31/10/2018 Design, Innovation
Atelier « Les Neurosciences appliquées au Design numérique »
Même si au départ, identifié comme un atelier, le sujet de Marc Van Rymenant s’est finalement traduit par une présentation, ce qui ne l’a pas rendu inintéressant pour autant. Dans un premier temps, il nous présente le fonctionnement du cerveau et ses différents mécanismes. Sans rentrer dans les détails, il nous explique que le cerveau est composé de 3 couches, le cerveau « reptilien », le cerveau « émotionnel » et le cerveau « logique ». Or le cerveau « émotionnel » agit comme un filtre qui permet de mettre en évidence ce qui nous intéresse. A la préhistoire, il permettait de fixer l’attention sur une proie. Aujourd’hui il nous permet de fixer notre attention sur l’espace d’une interface proposant le produit que l’on veut acheter. Marc nous apprend également que 95% des activités du cerveau sont non conscientes et que nous prenons des décisions grâce à des mécanismes automatiques.
Pour étudier le fonctionnement du cerveau et le comportement des utilisateurs vis-à-vis des interfaces, il nous explique que les techniques telles que l’AB testing sont utiles pour faire émerger une version par rapport à une autre, mais n’explique pas pourquoi ça marche ou ça ne marche pas. Alors qu’au contraire, les neurosciences cherchent à expliquer ce qu’il se passe dans notre cerveau et à voir ce qu’il fait.
Certaines études ont d’ailleurs pu montrer que dans le cadre d’une interface qui intéresse fortement l’utilisateur, le cerveau « émotionnel » signale au cerveau « logique » les éléments qu’il doit analyser plus en profondeur. Si les éléments ne correspondent pas aux attentes de l’utilisateur pour exécuter la tâche voulue, les deux cerveaux rentrent en compétition et dans un cas extrême le cerveau cognitif peut inhiber le fonctionnement du cerveau « émotionnel » pour se focaliser sur une tâche cognitive.
Pour pouvoir étudier ces comportements et le cerveau à des moments aussi précis et pendant des laps de temps aussi court, ils utilisent des IRMF (Imagerie par résonnance magnétique fonctionnelle) et non des EEG (Électro-encéphalogramme), qui ne montrent que 16 zones de l’activité du cerveau. Ces zones sont en surface et ne peuvent pas montrer les émotions du sujet étudié. Il est également peu utile de se baser sur des techniques classiques quanti et quali parce que seul un faible pourcentage d’activités est analysé. Daniel Kahnemann (Prix Nobel d’économie en 2002 et auteur de « système 1 / Système 2 : les deux vitesses de la pensée ») signale que « la plupart du temps les personnes étudiées ne font pas ce qu’elles disent ou ce que nous pensons qu’elles disent ». En somme, ces études n’apportent que 5% des réponses concernant leurs interactions avec le service proposé.
Le filtre que constitue notre cerveau « émotionnel » peut évoluer. L’effet « Banner Blindness » très connu aujourd’hui en est un exemple. Lorsqu’un sujet regarde un site composé de 3 colonnes, ce dernier ne regarde plus la colonne de droite, car associé automatiquement à une zone de publicité qui ne correspond pas à ses objectifs. C’est l’association à une tentative de manipulation qui met en alerte notre cerveau et nous prémuni du danger.
Enfin et pour conclure sa présentation, Il nous propose une méthode de conception inversée. En partant d’une page vide, on détermine les actions (Retrouver, Interagir, découvrir, engager, etc…) attendues par zone avec les hypothèses de contenus associés. Ensuite on détermine la trajectoire théorique des yeux sur la page en mettant en avant la zone de visibilité dû à la Fauvea. Une fois cette étape effectuée, il nous propose de déterminer, pour chaque zone, le niveau de l’effort cognitif, le niveau d’affect, le niveau du moteur et les liens de perception avec les zones environnantes attendues. (Par exemple : Cognition – Effort Moyen, Affect – Normal, Moteur – Interaction simple, Perception – Lien fort avec la zone supérieure)”
Plus d’articles sur ce sujet sur : http://www.simplifyinginterfaces.com/
Voir les articles des autres conférence :
- Comment l’Intelligence artificielle métamorphose la création numérique – Dominique Sciamma (Strate Collège) et Florent Aziosmanoff (Le Cube) – 45mn
- UX, l’innovation invisible ? – Raphaël Yharrassarry (freelance)- 45mn
- Comment dépasser l’écran tactile pour une meilleure accessibilité des applications smartphones et tablettes ? – Fabien Marry (Tigerspike, UK) – 45mn
- Évaluer l’ergonomie d’un jeu vidéo sans nuire au gameplay. Pistes méthodologiques – Teresa Colombi (LudoTIC) – 45mn
- Innovation games. Le problème est un jeu – Francis Rowland (EMBL-EBI, UK) – 45mn
- Visual Aesthetics in Human-Computer Interaction and Interaction Design – Noam Tractinsky (Ben Gurion University – Israel) – 1h
- Renow : les secrets de la démarche UX du Gouvernement luxembourgeois – Gautier Barrère (CTIE – Luxembourg) – 5mn
- Simplexité ou la parabole du pain – Raphaël Yharrassarry (freelance) – 5mn
- Les modèles d’expérience utilisateur dans la conception d’un tableau de bord de voiture – Nathalie Herbert (Renault) – 45mn
(Programme complet des conférences : http://uxday.flupa.eu/programme)