31/10/2018 Tech
Évaluer l’ergonomie d’un jeu vidéo sans nuire au gameplay. Pistes méthodologiques
Ludotic a présenté ses travaux de R&D concernant des pistes méthodologiques pour améliorer l’ergonomie dans les jeux vidéo sans nuire au gameplay.
Leur démarche a été de prêter attention à l’utilisateur en faisant des tests, afin de mieux comprendre comment il fonctionne face à un jeu. Pour compléter cette démarche, ils se sont aussi basés sur différents auteurs tels que Daniel Cook. Ce dernier dit par exemple que l’acquisition des compétences du gameplay se fait par le test de l’utilisateur.
Mais celui que le jeu cherche à cibler est le joueur modèle, celui qui a déjà les compétences de base. Pour les autres, les concepteurs établissent un tutoriel.
Un jeu vidéo est découpé en quatre parties :
Le Savoir faire : compétences que le joueur a préalablement acquises et qu’il améliore durant le jeu.
Le Vouloir faire : propre au joueur.
Le Pouvoir faire : ce que le jeu délimite dans le champ des actions possibles.
Le Devoir faire : l’objectif du joueur dans le jeu.
C’est sur cette base que l’agence Ludotic a concilié des concepts issus de théories séparées en créant une grille heuristique pour repérer les problèmes dans les jeux. Celle-ci est difficilement applicable car longue et encore à l’étude. Jusqu’à maintenant, aucune thèse ne met tout le monde d’accord sur l’ergonomie au sein des jeux vidéos.
En conclusion
L’ergonomie dans les jeux vidéos connait la même problématique que l’UX dans les agences digitales. Etant un métier nouveau, arrivant dans un domaine dans lequel aucun manque ne se faisait ressentir, il faut savoir s’imposer et démontrer l’importance de son travail et l’efficacité que cela permet. Il y a alors tout un travail d’évangélisation pour démontrer qu’après avoir intégrées ces disciplines, le travail ne peut qu’être de meilleure qualité car ce sont des métiers d’expertise.
Voir les articles des autres conférence :
Comment l’Intelligence artificielle métamorphose la création numérique – Dominique Sciamma (Strate Collège) et Florent Aziosmanoff (Le Cube) – 45mn
UX, l’innovation invisible ? – Raphaël Yharrassarry (freelance)- 45mn
Comment dépasser l’écran tactile pour une meilleure accessibilité des applications smartphones et tablettes ? – Fabien Marry (Tigerspike, UK) – 45mn
Atelier « Les Neurosciences appliquées au Design numérique » – Marc van Rymenant (Netway) – 1h30
Innovation games. Le problème est un jeu – Francis Rowland (EMBL-EBI, UK) – 45mn
Visual Aesthetics in Human-Computer Interaction and Interaction Design – Noam Tractinsky (Ben Gurion University – Israel) – 1h
Renow : les secrets de la démarche UX du Gouvernement luxembourgeois – Gautier Barrère (CTIE – Luxembourg) – 5mn
Simplexité ou la parabole du pain – Raphaël Yharrassarry (freelance) – 5mn
Les modèles d’expérience utilisateur dans la conception d’un tableau de bord de voiture – Nathalie Herbert (Renault) – 45mn
(Programme complet des conférences : http://uxday.flupa.eu/programme)